Educatieve technologie Serious games Leren door spelen Video games
Serious games: synergie van onderwijs en entertainment
Serious games zijn een van de hot topics geworden op het gebied van educatieve technologie. Serious Games zijn voornamelijk videospellen die speciaal zijn ontworpen voor educatieve, trainings- of informatieve doeleinden. Waarom? Vanwege de relatie tussen spelen en dopamine.
Wanneer we spelen, komt er dopamine vrij. Het is wijd gedocumenteerd dat de afgifte van dopamine het mogelijk maakt om kennis te behouden en de geest open te stellen voor ontdekking. Het is in wezen een aanleg van de hersenen voor leren. Om deze reden acht hij het noodzakelijk dat onderwijs entertainment omzet in leren. Steeds meer mensen zeggen dat goede docenten niet alleen iets moeten weten over hun vakgebied, maar ook moeten weten hoe ze moeten communiceren, overtuigen en informeren.
Voordelen van serious games in het onderwijs: verbetering van sociaal leren en motivatie
Om deze reden hebben verschillende auteurs diverse voordelen van serious games geïdentificeerd. In het bijzonder benadrukken ze dat ze sociaal leren mogelijk maken door het observeren van anderen en het nabootsen van gedragstypen, wat een voorwaarde is voor constructivistisch leren. Ze staan ook experimentatie toe en de verwerving van nieuwe rollen, waardoor het mogelijk is om situaties en fenomenen te begrijpen. En bovendien helpen ze om de interesse van de speler in de leerinhoud te vergroten - en dus ook de motivatie hiervoor.
Dit type digitale kunst bestaat pas enkele jaren. Het is dan ook geen verrassing dat de opkomst ervan momenteel meer onzekerheden dan verduidelijkingen genereert. We hebben het over de eerste generatie ouders die de opvoeding van hun kinderen moeten beheren in de context van de vrijheid en exploratie die veel videospellen bieden. Een generatieasymmetrie (vaders en moeders hebben ze niet gespeeld), die bij twijfel snel tot onzekerheid leidt. Het is moeilijk voor te stellen dat een videospel buiten de sportwereld een kerstcadeau is, bijvoorbeeld. Dit heeft waarschijnlijk veel te maken met het algemene gebrek aan kennis over de rol van videospellen bij het leren.
In deze context is ontwerpen voor motivatie essentieel. Dat wil zeggen, begrijpen dat onze rol in het onderwijs kritisch genoeg is om serieus na te denken over het ontwerpen van motiverende leerervaringen. En hiervoor zijn drie elementen waarop we ons moeten richten: (1) Educatieve overdracht (inhoud en kennis overdragen aan de student); (2) Motivatie (context, doel, enz.); (3) Gedragsverandering (het gewenste verandering teweegbrengen bij de ontvanger die uiteindelijk de verworven kennis veiligstelt).
Onderwijs en entertainment in synergie: het model van ENTI en EUNEIZ
Deze elementen zijn fundamenteel voor zowel ENTI als EUNEIZ. Het is op zichzelf al een model: een manier van onderwijzen waarin entertainment samenvalt met leren om de deelnemer een bevredigende educatieve ervaring te bieden. Dus is het aan de onderwijzer om zijn aanpak te veranderen? Moeten wij als onderwijzers nieuwe vaardigheden verwerven? Óscar denkt van wel. Onderwijzen en vermaken zijn twee activiteiten die, om synergie te bereiken, moeten voortvloeien uit de eigen actie van de onderwijzer. En hiervoor moet de onderwijzer van middelen worden voorzien.
De methodologie moet niet alleen veranderen in termen van het ontwerp van de onderwijsactiviteit zelf, maar ook in termen van inhoud. Het kanaal configureert de inhoud zelf. Elk publiek heeft zijn voorkeursinhoud. En elke inhoud heeft verschillende educatieve doeleinden. Wanneer is het beter om een PowerPoint te gebruiken, en wanneer is het beter om een conceptmap of een korte video te gebruiken? Er is veel empirisch bewijs over de noodzaak om deze soorten inhoud te vergelijken om het leren te vergemakkelijken. Dit is echter nog steeds een onderwerp dat grotendeels afwezig is in standaard educatieve debatten.
De rol van de onderwijzer: digitale competentie, empathie en moed omarmen
Dus Óscar vat in drie hoofdcomponenten samen wat een onderwijzer nodig heeft in deze wereld van onderwijs en entertainment: digitale competentie, empathie en moed. Dit laatste attribuut is een manier om de noodzaak tot verandering te benadrukken. Empathie? Een manier om te begrijpen wie ons publiek is, hoe ze zich gedragen en wat ze nodig hebben.
Gevraagd naar de onderwijsgebieden waarin hij de grootste kansen ziet voor nieuwe training, is het antwoord van Óscar Transmedia. Transmedia storytelling is een type verhalen vertellen waarbij het verhaal zich ontvouwt over meerdere media. Sommige consumenten spelen een actieve rol in dit uitbreidingsproces, zodat deelname effectief is. Kortom, een nieuwe manier om de combinatie van methodologieën, hoofdrolspelers en inhoud te configureren, wat precies is waar we in dit artikel over praten.
Zijn laatste aanbeveling is: de Good Gamer. Dit is een initiatief dat is opgezet om de positieve waarden van videospellen te benadrukken. Zoals we eerder zeiden, zijn we nog steeds de eerste generatie die de opkomst van videospellen in de samenleving ervaart. Een generatie die nog moet beseffen dat ja, ze serieus kunnen zijn; en ja, ze kunnen ons helpen onze studenten vorm te geven.