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Serious Games: Synergie von Bildung und Unterhaltung

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Serious Games sind zu einem der heißen Themen im Bereich der Bildungstechnologie geworden. Serious Games sind größtenteils Videospiele, die speziell für Bildungs-, Schulungs- oder Informationszwecke entwickelt wurden. Warum? Aufgrund der Beziehung zwischen Spielen und Dopamin.

 

Wenn wir spielen, setzen wir Dopamin frei. Es ist weitgehend dokumentiert, dass die Freisetzung von Dopamin es ermöglicht, Wissen zu behalten und den Geist für Entdeckungen zu öffnen. Es handelt sich im Wesentlichen um eine Neigung des Gehirns zum Lernen. Aus diesem Grund betrachtet er es als notwendig, Unterhaltung in Bildung umzuwandeln. Immer mehr Menschen sagen, dass gute Lehrer nicht nur ihr Fachgebiet kennen müssen, sondern auch wissen müssen, wie sie kommunizieren, überzeugen und informieren können.

 

Vorteile von Serious Games in der Bildung: Förderung des sozialen Lernens und der Motivation

Aus diesem Grund haben mehrere Autoren verschiedene Vorteile von Serious Games identifiziert. Insbesondere betonen sie, dass sie das soziale Lernen durch Beobachtung anderer und die Nachahmung von Verhaltensweisen ermöglichen, was eine Voraussetzung für konstruktives Lernen ist. Sie ermöglichen auch Experimente und die Übernahme neuer Rollen, was das Verständnis von Situationen und Phänomenen ermöglicht. Und sie tragen außerdem dazu bei, das Interesse des Spielers an den Lerninhalten zu steigern und somit die Motivation für den Lerninhalt zu fördern.

 

Diese Art der digitalen Kunst existiert erst seit wenigen Jahren. Daher ist es nicht überraschend, dass ihr Aufstieg derzeit mehr Unsicherheiten als Klarstellungen hervorruft. Wir sprechen von der ersten Generation von Eltern, die die Bildung ihrer Kinder im Kontext der Freiheit und Erkundung, die viele Videospiele ermöglichen, managen müssen. Eine generationenweite Asymmetrie (Eltern haben sie nicht gespielt), die bei Zweifeln schnell zu Unsicherheiten führt. Es ist schwer vorstellbar, dass ein Videospiel außerhalb der Sportwelt ein Weihnachtsgeschenk ist, zum Beispiel. Dies hat wahrscheinlich viel mit dem allgemeinen Mangel an Wissen über die Rolle von Videospielen im Lernen zu tun.

 

In diesem Zusammenhang ist das motivierende Design entscheidend. Das heißt, zu verstehen, dass unsere Rolle in der Bildung kritisch genug ist, um das Design motivierender Lernerfahrungen ernst zu nehmen. Und dafür gibt es drei Elemente, auf die wir uns konzentrieren sollten: (1) Bildungsübertragung (Übertragung von Inhalten und Wissen auf den Schüler); (2) Motivation (Kontext, Zweck usw.); (3) Verhaltensänderung (Hervorrufen der gewünschten Veränderung im Empfänger, die letztendlich das erlangte Wissen festigt).

 

Bildung und Unterhaltung in Synergie: das ENTI und EUNEIZ Modell

Diese Elemente sind sowohl für ENTI als auch für EUNEIZ grundlegend. Es ist ein Modell an sich: eine Art der Bildung, bei der Unterhaltung mit dem Lernen zusammenfällt, um dem Teilnehmer eine befriedigendere Bildungserfahrung zu bieten. Also liegt es am Pädagogen, seine Herangehensweise zu ändern? Müssen wir als Pädagogen neue Fähigkeiten erwerben? Óscar denkt, dass ja. Bildung und Unterhaltung sind zwei Aktivitäten, die zur Erzielung von Synergien aus der eigenen Aktion des Pädagogen hervorgehen müssen. Und dafür muss der Pädagoge mit Ressourcen ausgestattet werden.

 

Die Methodik muss sich nicht nur in Bezug auf die Gestaltung der Lehraktivität selbst ändern, sondern auch in Bezug auf den Inhalt. Der Kanal selbst konfiguriert den Inhalt. Jede Zielgruppe hat ihren bevorzugten Inhalt. Und jeder Inhalt hat unterschiedliche Bildungszwecke. Wann ist es besser, eine PowerPoint-Präsentation zu verwenden, und wann ist es besser, eine Konzeptkarte oder ein kurzes Video zu verwenden? Es gibt viele empirische Beweise für die Notwendigkeit, diese Arten von Inhalten zu vergleichen, um das Lernen zu erleichtern. Dies ist jedoch immer noch ein Thema, das weitgehend in standardmäßigen Bildungsdebatten fehlt.

 

Die Rolle des Pädagogen: Digitale Kompetenz, Empathie und Mut umarmen

Óscar fasst also in drei Hauptkomponenten zusammen, was ein Pädagoge in dieser Welt von Bildung und Unterhaltung benötigt: digitale Kompetenz, Empathie und Mut. Diese letzte Eigenschaft ist eine Möglichkeit, die Notwendigkeit zur Veränderung hervorzuheben. Empathie? Eine Möglichkeit zu verstehen, wer unser Publikum ist, wie es sich verhält und was es braucht.

 

Auf die Frage nach den Bildungsbereichen, in denen er die größten Chancen für eine neue Ausbildung sieht, ist Óscars Antwort Transmedia. Die transmediale Geschichtenerzählung ist eine Art von Inhaltserzählung, bei der sich die Geschichte über mehrere Medien erstreckt. Einige Verbraucher spielen eine aktive Rolle in diesem Expansionsprozess, so dass die Beteiligung effektiv ist. Kurz gesagt, eine neue Art, die Kombination von Methoden, Protagonisten und Inhalten zu konfigurieren, genau das ist es, worüber wir in diesem Artikel sprechen.

 

Seine abschließende Empfehlung lautet: der Gute Spieler. Dies ist eine Initiative, die geschaffen wurde, um die positiven Werte von Videospielen zu verteidigen. Wie wir zuvor erwähnt haben, sind wir immer noch die erste Generation, die das Aufkommen von Videospielen in der Gesellschaft erlebt. Eine Generation, die noch begreifen muss, dass ja, sie ernst sein können; und ja, sie können uns helfen, unsere Schüler zu formen.