Technologie éducative Serious games Apprentissage par le jeu jeux vidéo
Serious Games : synergie de l'éducation et du divertissement
Les Serious Games sont devenus l'un des sujets phares dans le domaine de la technologie éducative. Les Serious Games sont principalement des jeux vidéo spécialement conçus à des fins éducatives, de formation ou d'information. Pourquoi ? En raison de la relation entre le jeu et la dopamine.
Lorsque nous jouons, de la dopamine est libérée. Il est largement documenté que la libération de dopamine permet de retenir des connaissances et d'ouvrir l'esprit à la découverte. C'est essentiellement une prédisposition du cerveau à l'apprentissage. Pour cette raison, il considère qu'il est nécessaire pour l'éducation de transformer le divertissement en apprentissage. De plus en plus de personnes affirment que de bons enseignants doivent non seulement connaître leur domaine, mais aussi savoir comment communiquer, persuader et informer.
Avantages des serious games dans l'éducation : renforcement de l'apprentissage social et de la motivation
Pour cette raison, plusieurs auteurs ont identifié divers avantages des Serious Games. En particulier, ils soulignent qu'ils permettent l'apprentissage social par l'observation des autres et la reproduction de types de comportements, ce qui est une condition préalable à l'apprentissage constructiviste. Ils permettent également l'expérimentation et l'acquisition de nouveaux rôles, ce qui permet de comprendre les situations et les phénomènes. De plus, ils contribuent à stimuler l'intérêt du joueur pour le contenu d'apprentissage, favorisant ainsi la motivation envers ce contenu.
Ce type d'art numérique existe depuis seulement quelques années. Il n'est donc pas surprenant que sa montée génère actuellement plus d'incertitudes que de clarifications. Nous parlons de la première génération de parents qui doivent gérer l'éducation de leurs enfants dans le contexte de la liberté et de l'exploration que de nombreux jeux vidéo offrent. Une asymétrie générationnelle (les pères et mères n'y ont pas joué), qui, en cas de doute, conduit rapidement à l'incertitude. Il est difficile d'imaginer qu'un jeu vidéo en dehors du monde du sport soit un cadeau de Noël, par exemple. Cela a probablement beaucoup à voir avec le manque général de connaissance du rôle des jeux vidéo dans l'apprentissage.
Dans ce contexte, la conception motivante est essentielle. C'est-à-dire, comprendre que notre rôle dans l'éducation est suffisamment critique pour que nous prenions au sérieux la conception d'expériences d'apprentissage motivantes. Et pour cela, il y a trois éléments sur lesquels nous devrions nous concentrer : (1) Le transfert éducatif (transférer le contenu et les connaissances à l'élève) ; (2) La motivation (contexte, objectif, etc.) ; (3) Le changement de comportement (provoquer chez le destinataire le changement souhaité qui finalement consolide les connaissances acquises).
Éducation et divertissement en synergie : le modèle ENTI et EUNEIZ
Ces éléments sont fondamentaux à la fois pour ENTI et EUNEIZ. C'est un modèle en soi : une manière d'enseigner dans laquelle le divertissement coïncide avec l'apprentissage pour offrir une expérience éducative plus satisfaisante au participant. Alors, est-ce au pédagogue de changer son approche ? Devons-nous en tant qu'éducateurs acquérir de nouvelles compétences ? Óscar pense que oui. Enseigner et divertir sont deux activités qui, pour atteindre la synergie, doivent découler de l'action même du pédagogue. Et pour cela, le pédagogue doit disposer de ressources.
La méthodologie doit changer non seulement en termes de conception de l'activité d'enseignement elle-même, mais aussi en termes de contenu. Le canal configure lui-même le contenu. Chaque public a son contenu préféré. Et chaque contenu a différents objectifs éducatifs. Quand vaut-il mieux utiliser un diaporama, et quand vaut-il mieux utiliser une carte conceptuelle ou une courte vidéo ? Il existe de nombreuses preuves empiriques sur la nécessité de comparer ces types de contenus pour faciliter l'apprentissage. Cependant, c'est encore un sujet largement absent des débats éducatifs standard.
Le rôle de l'éducateur : adopter la compétence numérique, l'empathie et le courage
Ainsi, Óscar résume en trois composantes principales ce dont un éducateur a besoin dans ce monde de l'éducation et du divertissement : la compétence numérique, l'empathie et le courage. Cette dernière qualité est une manière de souligner la nécessité de changer les choses. L'empathie ? Une manière de comprendre qui est notre public, comment il se comporte et ce dont il a besoin.
Interrogé sur les domaines éducatifs dans lesquels il considère qu'il existe les plus grandes opportunités pour une nouvelle formation, la réponse d'Óscar est le Transmedia. Le transmedia storytelling est un type de narration de contenu où l'histoire se déroule à travers plusieurs médias. Certains consommateurs jouent un rôle actif dans ce processus d'expansion, de sorte que la participation est effective. En bref, une nouvelle manière de configurer la combinaison de méthodologies, de protagonistes et de contenus, c'est précisément de cela dont nous parlons dans cet article.
Sa recommandation finale est la suivante : le Good Gamer. Il s'agit d'une initiative créée pour revendiquer les valeurs positives des jeux vidéo. Comme nous l'avons dit précédemment, nous sommes encore la première génération à vivre l'émergence des jeux vidéo dans la société. Une génération qui doit encore saisir que oui, ils peuvent être sérieux ; et oui, ils peuvent nous aider à façonner nos étudiants.