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Juegos Serios: sinergia de educación y entretenimiento

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Los Juegos Serios se han convertido en uno de los temas candentes en el campo de la tecnología educativa. Los Juegos Serios son principalmente videojuegos que han sido especialmente diseñados para fines educativos, de formación o de información. ¿Por qué? Debido a la relación entre el juego y la dopamina.

 

Cuando jugamos, liberamos dopamina. Se ha documentado ampliamente que la liberación de dopamina permite retener conocimientos y abrir la mente a descubrimientos. Es esencialmente una predisposición del cerebro hacia el aprendizaje. Por esta razón, considera necesario que la educación convierta el entretenimiento en aprendizaje. Cada vez más personas afirman que los buenos maestros no solo deben conocer su campo, sino que también deben saber cómo comunicar, persuadir e informar.

 

Beneficios de los juegos serios en la educación: mejora del aprendizaje social y la motivación

Por esta razón, varios autores han identificado diversos beneficios de los Juegos Serios. En particular, destacan que permiten el aprendizaje social a través de la observación de otros y la replicación de tipos de comportamiento, lo cual es una condición previa para el aprendizaje constructivista. También permiten la experimentación y la adquisición de nuevos roles, lo que permite comprender situaciones y fenómenos. Y, además, ayudan a aumentar el interés del jugador en el contenido de aprendizaje, fomentando así la motivación hacia dicho contenido.

 

Este tipo de arte digital solo ha existido durante unos pocos años. Por lo tanto, no es sorprendente que su surgimiento esté generando más incertidumbres que aclaraciones en la actualidad. Hablamos de la primera generación de padres que tienen que gestionar la educación de sus hijos en el contexto de la libertad y la exploración que muchos videojuegos ofrecen. Una asimetría generacional (los padres no los han jugado), que, en caso de duda, conduce rápidamente a la incertidumbre. Es difícil pensar en un videojuego fuera del mundo deportivo como un regalo de Navidad, por ejemplo. Esto probablemente tenga mucho que ver con la falta general de conocimiento sobre el papel de los videojuegos en el aprendizaje.

 

En este contexto, el diseño motivacional es clave. Es decir, comprender que nuestro papel en la educación es lo suficientemente crítico como para que tomemos en serio el diseño de experiencias de aprendizaje motivadoras. Y para esto, hay tres elementos en los que deberíamos centrarnos: (1) Transferencia educativa (transferir contenido y conocimientos al estudiante); (2) Motivación (contexto, propósito, etc.); (3) Cambio de comportamiento (provocar en el receptor el cambio deseado que finalmente consolida los conocimientos adquiridos).

 

Educación y entretenimiento en sinergia: el modelo ENTI y EUNEIZ

Estos elementos son fundamentales tanto para ENTI como para EUNEIZ. Es un modelo en sí mismo: una forma de educar en la que el entretenimiento coincide con el aprendizaje para proporcionar una experiencia educativa más satisfactoria al participante. Entonces, ¿le toca al educador cambiar su enfoque? ¿Debemos, como educadores, adquirir nuevas habilidades? Óscar piensa que sí. Educar y entretener son dos actividades que, para lograr la sinergia, deben derivarse de la propia acción del educador. Y para esto, el educador debe contar con recursos.

 

La metodología debe cambiar no solo en términos del diseño de la actividad de enseñanza en sí, sino también en términos de contenido. El canal configura el contenido en sí. Cada audiencia tiene su contenido preferido. Y cada contenido tiene diferentes objetivos educativos. ¿Cuándo es mejor usar una presentación de PowerPoint y cuándo es mejor usar un mapa conceptual o un video corto? Existe mucha evidencia empírica sobre la necesidad de comparar estos tipos de contenido para facilitar el aprendizaje. Sin embargo, este es todavía un tema que está en gran medida ausente de los debates educativos estándar.

 

El rol del educador: abrazar la competencia digital, la empatía y el coraje

Así que Óscar resume en tres componentes principales lo que un educador necesita en este mundo de educación y entretenimiento: competencia digital, empatía y coraje. Este último atributo es una forma de resaltar la necesidad de cambiar las cosas. ¿Empatía? Una forma de entender quién es nuestra audiencia, cómo se comportan y qué necesitan.

 

Cuando se le pregunta sobre los campos educativos en los que considera que existen las mayores oportunidades para una nueva formación, la respuesta de Óscar es Transmedia. La narración transmedia es un tipo de narración de contenido en la que la historia se desarrolla en varios medios. Algunos consumidores desempeñan un papel activo en este proceso de expansión, de modo que la participación es efectiva. En resumen, una nueva forma de configurar la combinación de metodologías, protagonistas y contenidos, eso es precisamente de lo que estamos hablando en este artículo.

 

Su recomendación final es: el Buen Jugador. Esta es una iniciativa que se creó para reivindicar los valores positivos de los videojuegos. Como mencionamos anteriormente, todavía somos la primera generación en experimentar la aparición de los videojuegos en la sociedad. Una generación que aún no ha comprendido que sí, pueden ser serios; y sí, pueden ayudarnos a moldear a nuestros estudiantes.